意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
主要解决:所以备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
何时使用:很多时候我们总是需要一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到它原先的状态,使得它有后悔药可吃。
如何解决:通过一个备忘录专门存储对象状态。
关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
优点:
- 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使得用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
- 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
使用场景:需要保存恢复数据的相关状态场景、提供一个可回滚的操作
备忘录模式保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为模式。
备忘录模式使用三个类 Memento、Originator 和 CareTaker。Memento 包含了要被恢复的对象的状态。Originator 创建并在 Memento 对象中存储状态。Caretaker 对象负责从 Memento 中恢复对象的状态。
MementoPatternDemo,我们的演示类使用 CareTaker 和 Originator 对象来显示对象的状态恢复。
package memento
import "fmt"
type Memento interface{}
type Game struct {
hp, mp int
}
type gameMemento struct {
hp, mp int
}
func (g *Game) Play(mpDelta, hpDelta int) {
g.mp += mpDelta
g.hp += hpDelta
}
func (g *Game) Save() Memento {
return &gameMemento{
hp: g.hp,
mp: g.mp,
}
}
func (g *Game) Load(m Memento) {
gm := m.(*gameMemento)
g.mp = gm.mp
g.hp = gm.hp
}
func (g *Game) Status() {
fmt.Printf("Current HP:%d, MP:%d\n", g.hp, g.mp)
}
package memento
func ExampleGame() {
game := &Game{
hp: 10,
mp: 10,
}
game.Status()
progress := game.Save()
game.Play(-2, -3)
game.Status()
game.Load(progress)
game.Status()
// Output:
// Current HP:10, MP:10
// Current HP:7, MP:8
// Current HP:10, MP:10
}